AI游戏"工业化"实验:30人团队4个月转型,百关级作品制作周期从一年压缩到一周
一个做AI视频工具起家的三十余人团队,用4个月整体转向AI游戏,上线了自称"AI精品游戏平台"的Elseland。团队给出的成绩单是:百关级精品游戏的制作周期从一年压缩到一周,成本下降约百倍。但同一时间他们也承认——完全用AI打造的现象级游戏,至今仍然无处寻觅。这场实验最值得看的,恰恰是这组反差。
以上为团队自述口径,来自其公开访谈与产品页面;"成本百倍下降"系运营估算,未经独立审计。
一个做AI视频工具起家的三十余人团队,用4个月整体转向AI游戏,上线了自称"AI精品游戏平台"的Elseland。团队给出的成绩单是:百关级精品游戏的制作周期从一年压缩到一周,成本下降约百倍。但同一时间他们也承认——完全用AI打造的现象级游戏,至今仍然无处寻觅。这场实验最值得看的,恰恰是这组反差。
以上为团队自述口径,来自其公开访谈与产品页面;"成本百倍下降"系运营估算,未经独立审计。
2026年初,刘耕的Elser.AI正处在上升期:视频工具月活与收入以每月数倍的速度增长,1月登顶海外产品榜单日榜、单月访问突破20万,还已拿下头部平台的短剧合作。但在刘耕眼里,危险信号已经出现。
视频模型的快速进化正在吃掉工具层的工程红利,AI Coding又把工具功能壁垒压低到数天级。供给爆炸带来内容与流量端的残酷内卷,补贴和价格战即将成为唯一的竞争武器——而一家初创公司,没有那么多弹药可打。
他决定撤离一个正在赢的战场。
2月初,刘耕独自带着17个Agent开始探索新方向。49天后,他做出一个AI 2D开放世界游戏和全套编辑器。团队一度担心"被AI取代",但全员会上没有裁员,只有转型:三十余人拆成8个小组,以平台为轴,串联起多个游戏类型小组和一个工具小组。
转型时间线以团队公开表述为准:2026年2月探索、4月全员转向;团队规模与分组为自述口径。
Elseland的自制游戏横跨互动影游、派对射击、卡牌肉鸽、消除、数独、跑酷——玩法跨度极大,但有一条共同主线:每种成熟品类里,都塞进了一个"反常规"的改动。平台目前的定位是每局3-5分钟、总时长可达数小时的混合休闲游戏,并设有比较严格的质量审核标准。
这是其中三个最有代表性的样本。
轻量品类同样在"成熟玩法+新规则"上开脑洞:连恋爱题材也有《老鼠追猫》这样的异类——农场老鼠爱上城里猫,为了追爱要完成二合、躲猫猫、平台跳跃等一整套小游戏考验。
矩阵仅展示玩法组合方向,非完整产品清单;多数消除与休闲产品已开发100关以上,细节以实际版本为准。
当人人都能用AI生成一个粗糙的小游戏时,壁垒到底在哪里?
刘耕的判断很直接:AI能接管代码与影像,但接管不了创意,更接管不了人通过持续审美判断与精细琢磨完成的创作过程。"一句话跑出游戏"在当下产出的,是大量粗制滥造的结果。Elseland的解法,是把游戏生产改造成一条"T流水线"——以优质内容为部件,以Agent为引擎。
支撑它的是自研的Playground Studio。这套系统不追求模型套壳,而是把壁垒建立在高质量游戏"配件"上:一个三消玩法、一个二合模块、一个驾驶系统、一个AI NPC系统……这些代码化的玩法与设计,沉淀着人类对"好玩、有趣、美"的Taste,又经过反复打磨,能被Agent快速调用或借鉴。
弹射玩法+水果题材,复用系统里已打磨好的水果/动物资产、弹射物理、打地鼠模块、水果爆破溅射与商店系统,结合新创意完成;难度由AI数值管线在多次模拟中调节。
开发效率与资产规模均来自团队公开分享;"2天100关"为单款产品记录,不代表所有品类平均速度。
刘耕说,真正让他兴奋的,不是这些制作人马上产出爆款,而是他们率先完成了"自我进化"、掌握了新生产力。流水线正在把成员改造成AI时代的"游戏匠人"。
两个例子足够说明变化。
"产业革命,从来不只关乎蒸汽机、纺织机和电力……而更关乎产业中那群革命的人。"——Elseland CEO 刘耕
人物身份与职业经历来自团队公开访谈,转岗叙事为团队自述。
让AI从零设计一套全新游戏机制,目前仍然会"对话几百轮仍错误百出、UI粗糙、数值混乱、可玩性极差"。AI是"高明的模仿者"——擅长重制愤怒的小鸟,不擅长发明下一个愤怒的小鸟。这也是为什么AI游戏已如过江之鲫,现象级爆款却依然缺位。
Elseland的"工厂"逻辑,本质上是对这个困境的一种回应:与其让AI从0到1,不如把人的Taste沉淀成可复用部件,再让AI在部件之上快速组合与迭代。这是目前看起来最接近"稳定交付合格品"的路径。
还有一句必须诚实说出的判断。
这个团队并非总在踩准节奏。作为最早看准AI漫剧机会的团队之一,他们并未吃到那波红利最大的份额。刘耕对此毫不回避。
"看得早,并不意味在机会发生的那一刻,你握有更多的底牌。有时候,正确判断战场形势并主动撤离,比不合时机地进入一个战场更需要勇气。"——刘耕,谈从AI漫剧市场的战略转移
AI游戏的分水岭不在"能否生成",而在"如何组织生产"。当人人都能一句话生成粗糙Demo时,真正的壁垒是能否把创意拆解为可复用部件、用工程化流水线稳定交付"精品"。"工厂"模式让这个团队用4个月跑完了别人一年的路,但行业的真正考题在后半段:流水线能稳定复制"合格",却未必能批量复制"爆款"——AI游戏时代的终极竞争,是组织效率与原创审美的赛跑。
Elseland已上线App与网页端,数百款自制及创作者游戏集中呈现;在应用商店或浏览器搜索「Elseland」即可找到。
面向B端创作者与工作室的AI画布工具 ElserStudio,团队称即将正式发布。