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腾讯95%持股的国产3A《湮灭之潮》:AI骑士系统正在改写动作游戏的门槛

腾讯持股95%的蛇夫座工作室,带着150+人团队和一套AI骑士团战斗系统走出低调:线下试玩口碑爆发,"红圈弹反、黄圈大跳"成为玩家新口头禅——四位骑士实时协战、主线Boss"重激励、轻惩罚",《湮灭之潮》正在用AI辅助重新定义动作游戏的门槛。

来源:综合公开信息整理 全文约 5 分钟读完
#游戏AI #骑士系统 #国产3A #腾讯投资
95% 腾讯持股比例 · 近全资押注
150+ 研发团队规模,结构稳定
4 骑士作战编队(主角+3位AI骑士)
⚡ 30 秒速览
  • 发生了什么:腾讯持股95%的蛇夫座工作室,携150+人团队打磨国产3A《湮灭之潮》,线下试玩口碑从"预告骗质疑"逆转为一致好评。
  • AI 核心:骑士团战斗系统——多位AI骑士实时协战,每位骑士有独立行为倾向,操作下限低、上限高。
  • 设计哲学:主线Boss"重激励、轻惩罚",用AI伙伴分流操作压力;支线保留硬核挑战。
  • 文化表达:"只要是中国人讲的,就是中国故事"——武圣关二爷以主角师父身份自然融入英伦神话。
  • 行业坐标:继《黑神话》打开市场后,国产3A第二梯队浮现;腾讯以"宽容资方"身份入场并获得玩家信任。

01发生了什么 一款"预告骗"嫌疑产品如何完成口碑逆袭

《湮灭之潮》的走红路径相当特别:几乎不宣发,只靠两次线下试玩,就完成了从"预告骗质疑"到"好评如潮"的口碑转向。在玩家社区,评论风向罕见一致:"你永远可以相信腾讯投资的眼光。"

这一切的起点,是一次近全资的押注。

腾讯持股95% 蛇夫座工作室 核心来自育碧/世嘉 2023年立项 线下试玩口碑爆发

注:这是一条从资本到产品的传导链——腾讯近全资押注,团队自带3A基因,最终由试玩体验完成市场验证。

制作人付坤对此反应平静:"我们团队本身就特别喜欢动作冒险游戏,有这个机会,为何不做呢?"在他看来,团队只是顺势而为——《黑神话:悟空》打开了国产单机市场的需求,他们要做的,就是把游戏做好。

试玩之后,玩家的评价只剩一句:

"一天不玩,浑身难受。"

02AI 骑士系统 四个骑士,一套"压力分流"方案

玩家记住的不是资本故事,而是一套真正好玩的系统。这套评价来自亲手试玩,而非预告片。

《湮灭之潮》没有把自己绑死在纯ACT品类上。在高速战斗的核心基础上,它引入骑士团战斗系统:多位AI骑士在战斗中实时协战,围绕主角形成"骑士团"作战形态。这套系统的出发点相当朴素——制作人付坤直言:"我自己可能有点手残,会觉得难度有点高,所以才创造了骑士团系统。"

传统纯ACT(鬼泣 / 忍龙)

教科书级搓招、固定出招表;操作门槛天然筛选玩家,"手残"即劝退。

AI骑士系统

固定按键 + 策略组合;AI骑士实时协战,把操作压力分流为策略选择。

说白了,玩家不需要记住复杂搓招,只需要理解每个骑士的行为逻辑,在合适时机切换。

🔥

贝德维尔

镰刀 · 地面压制

地面连招丰富、范围攻击大,地面作战舒适性极高,适合正面压制推进。

时间骑士

控制 · 输出窗口

以定身、禁止敌人行动为主要手段,为玩家创造安全输出空间。

⚔️

帕拉米德斯

双模式 · 防反/蓄力

副骑士形态投掷武器并带防反;主骑士形态蓄力+防反,攻守一体。

注:三位AI骑士 + 主角本人,每位骑士各有一套独立的行为倾向;配合徽章被动,可组装出"吸血流""皇牌空战流"等BD。

这套系统的上限与下限都极宽:你可以靠某个骑士的强势技能无脑猛A过关,也可以四骑士轮切打出眼花缭乱的"皇牌空战"。决定权在玩家手里。

03重激励,轻惩罚 AI辅助降低的是门槛,不是挑战

AI辅助降低的是门槛,而不是挑战本身。

在动作游戏普遍崇尚"受苦"的当下,《湮灭之潮》选择了另一条路。付坤的原则很明确:主线Boss"重激励、轻惩罚",支线Boss则保留硬核强度。

主线
重激励、轻惩罚

"希望更多玩家能尽量多玩、能通关,才对得起他付出的时间和金钱。"

支线
硬核挑战保留

准备了一批更强的Boss,满足追求极限的动作玩家,难度口径与主线明显区分。

养成
徽章系统支撑BD自由

装备有独立专属词缀,消耗点数的徽章被动让"吸血流""皇牌空战流"轻松成型。

注:三大原则合起来是一套"漏斗"——AI伙伴承接操作压力,养成系统提供运筹空间,支线Boss守住硬核口碑。

这套设计的内核,是用AI伙伴把"操作门槛"转移为"策略门槛"

04中式叙事 英伦神话外壳下的"中国故事"

玩法决定玩家怎么玩,文化表达决定玩家记住什么。

《湮灭之潮》的外壳是英伦神话,内核却是纯正的中国叙事逻辑——关键在于"水到渠成",而非生硬植入。

⚔️ 武圣关二爷:中式叙事的自然落点 试玩口碑爆点

  • 主角的老师是家喻户晓的武圣"关二爷",在原创神话体系下毫无违和感。
  • 支线关卡出现"中国馆",取材自大英博物馆的东西文化交融。
  • 名场面:关二爷骑赤兔马,一条纯正黄龙脚踩日本龙,一刀斩落——"武圣使用的是中国龙,和日本角色的龙不一样,我们想把这种区别潜移默化地传达到。"
制作人判断:"希望它符合关卡、符合世界观,通过水到渠成的构造去做,不会生硬塞入传统元素。"

"只要是中国人讲的,那就是中国故事。"付坤相信,团队这一代人在纯粹中国文化教育下长大,讲出的故事天然不同——角色形象、叙事逻辑、符号选择,都是东方与西方审美的综合

文化不是包装,是生长出来的。

05为什么是这支团队 经验、宽容与"允许怼人"

玩法与文化都立住了,剩下的问题是:为什么是这支团队做出来的?

答案藏在两个词里:3A经验资方宽容。团队核心成员多来自育碧、世嘉,有《如龙》《刺客信条》等海外大作的研发经历;制作人付坤长期参与海外单机大作研发。而在这支团队,保持着150+人的稳定规模

"资方腾讯对我们来讲非常宽容,项目上我们是完全自主的,他们提供了很多物质上以及技术上的支持。"

—— 关于腾讯的角色

"制作人说得不对那就是不对,我们团队内部是允许怼人的。"

—— 关于团队文化

"成绩是考出来的,是产品得出的结果、由玩家评判的。我们需要努力备考,然后考个好成绩。"

—— 关于产品预期

在付坤的描述里,团队文化像"圆桌骑士":人人平等,尊重彼此意见。"最后我们要的是共同认可的结果,并非营造一个团队开发的权威。"

对行业而言,这释放了一个更微妙的信号:腾讯正在以"宽容资方"的身份进入3A单机领域,而玩家对此买账。

《黑神话》打开了市场,但市场需要更多产品来承接。

编辑核心判断

AI 伙伴系统最大的价值,不是让玩家变得更强,而是让更多玩家有机会变强。当动作游戏的门槛从"肌肉记忆"变成"策略选择",受众盘子才被真正打开。但要诚实:这套骑士AI仍属于传统行为控制系统的范畴,与生成式AI无关;它真正验证的假设是——AI辅助不是降低难度,而是重新定义受众。

现在能做什么

《湮灭之潮》尚未公布正式发售日期,制作组正根据线下试玩反馈持续打磨。官方表示后续会继续开放试玩机会——下一次,你可以亲自打出"关门,放骑士"。

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