🎮 游戏产业 · BW2026 观察

BW2026 落幕,B 站游戏的答案不是「王炸」:80+ 独游试玩创历届新高,5 人小队靠 58 元定价做出 1.7 亿营收

行业媒体记者在 Bilibili World 2026 现场逛展一周后给出判断:B 站游戏这一年最值得记录的不是「重新押注游戏」,而是多点开花——一组同时推进的项目、一条有意识的独游扶持路径、一种把平台生态反向灌给游戏内容的姿态。

来源:公开报道 2026-07-22 全文约 3 分钟读完
#BilibiliWorld2026 #B站游戏 #独立游戏 #逃离鸭科夫 #火凤燎原
🕹️ 80+ 款 BW 现场开放试玩的独立游戏 · 历届新高
300万+ 份 《逃离鸭科夫》半年全球销量 · Steam 好评率 96%
¥1.7亿+ 5 人团队、58 元定价换来的累计营收

注:本页数字均引自 行业媒体原始报道,为厂商/平台公开口径,未经第三方审计。

⚡ 30 秒速览

  • 一句话定性:不是某个重磅产品的单独爆点,而是项目矩阵、独游扶持、平台生态反哺三条线同时往前走——「每一朵花都没那么张扬」。
  • 独游扶持升级:现场 80 余款独游开放试玩创历届新高,4 馆「BW游先看」从散落的随机合作,升级为有持续投入的栏目品牌。
  • 爆款样本:《逃离鸭科夫》5 人团队、58 元定价,上线 6 天卖 52 万份,半年全球销量破 300 万份,30 万 PCU 刷新国产单机独游纪录。
  • 自研长线:《三国火凤燎原》开放全球首次实机试玩,双主角 + 军师计策系统,首次封测(CBT1)7 月 30 日开启。
  • 盘面信号:《刺客信条:黑旗 记忆重置》《天国拯救2》海外主创亲临;艺画开天游戏首作《凡应》获外媒「媲美 3A」评价。

01这届 BW 的游戏盘面 国际化、射击高峰与二次元基本盘

今年 BW 的国际化色彩更强了——背后的逻辑很直接:中国玩家近两年在海外游戏里的活跃度,反过来让展商愿意把海外团队请过来

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海外主创亲临现场

《刺客信条:黑旗 记忆重置》《天国拯救2》的海外主创团队到场,是「这次展会里最容易被记住的几个画面之一」。

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射击品类密度高峰

育碧《彩虹六号:攻势》与《刺客信条:黑旗 记忆重置》相邻布展;腾讯《三角洲行动》作为搜打撤赛道代表作占据 C 位——其上半年累计流水与玩家活跃度已验证该品类的国内基本盘,单独撑起一整片展位。

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二次元养成的两条路线

蛮啾《蓝色星原》延续「中厂高品质」路线,展位设计感与试玩排队长度说明玩家已接受「小而美」定位;腾讯《粒粒的小人国》走另一条路——「低门槛养成 + 社交分享」,把腾讯系的社交能力直接做进养成游戏。

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更多品类抬头 + 自家 IP 加码

《幻兽帕鲁》合作玩法走轻松体感;FunPlus《伊莫》轻度化展示大世界捉宠;乐元素《白银之城》深耕二次元都市。B 站自家虚拟偶像 Vsinger 的展位位置与产品联动方式比往年都「更重」——这是用 BW 做平台 IP 生态联动最直观的信号。

02焦点之作《凡应》 《灵笼》团队的游戏首作

《凡应》由艺画开天(腾讯控股)研发——这家以《灵笼》等国产动画出圈的工作室,首次涉足游戏领域的核心项目:长篇叙事幻想题材 ARPG,PC、主机、移动三端同步开发,预计 2026 年下半年开启大规模 Beta 测试。BW 现场开放实机试玩,被多家外媒单独关注并评测。

「Boss 战关键时刻的镜头运作、机位角度、灯光以及带有人声插曲的音乐伴奏,都达到了高预算 3A 级游戏的水准,其呈现效果甚至能媲美电影制作。」 —— Automaton 中国分部 · BW 现场试玩报告

战斗层面,《凡应》沿用国产二游常规的角色轮切、闪避、技能、大招框架;最大的差异化来自艺画开天的老本行——动画与战斗结合带来的新体验感。

《灵笼》动画团队首款游戏 · 三端 ARPG2026 H2 大规模 Beta

03最值得单独写的一笔 独游扶持,从随机合作到栏目品牌

今年 BW 现场开放试玩的 80 余款独立游戏创历届新高,其中相当一部分来自 B 站扶持的发行链条。最典型的是 4 馆的「BW游先看」区域——B 站把「独游扶持」这件事,正式升级成了一个有持续投入的栏目品牌。

80+现场试玩独游 · 历届新高
4 号馆「BW游先看」展区所在
8发行商 2P Games 参展阵容
1有持续投入的栏目品牌

过去:散落的随机合作

独游扶持藏在各个项目里,没有统一品牌,也没有持续投入的机制。

现在:栏目品牌化

「BW游先看」成为固定栏目,发行、扶持、栏目三线并行,覆盖独游、海外发行、二次元等类型。

发行商 2P Games 的展区很能说明这条链路的广度:《造化仙缘》把剧情选择、功法构筑、地图探索整合进同一系统,是「较容易让中文玩家进入状态的一款」;《苏丹的游戏》提供现场试玩 + 周边贩售;另有《科恩1939》《仙乡小千金》《一方陵妖录》《猫狗同行》《三分保平安》《喵喵工坊》等生活化、轻量化题材参展。

原文按语:对独立游戏来说,BW 这种大型展会的价值往往不只是曝光,而是让目标玩家坐下来玩一会儿——感受它的系统、文本、美术气质和玩法节奏。B 站的底气在于平台上本就有大量独游 UP 主和活跃讨论社区,「内容平台做发行」这条路径,在其他大厂身上很难复制。

04两个标志性产品 两种完全不同的产品逻辑

🦆 《逃离鸭科夫》:5 人小队的爆款样本Steam 好评如潮 96%

5开发团队(碳酸小队)
52 万份上线 6 天销量
300 万份半年全球累计销量
30Steam 峰值在线 · 国产独游 PCU 纪录
  • B 站发行、Team Soda 开发;2025 年 10 月 16 日上线当天登顶 Steam 国区热销榜第一、全球第二
  • 上线 6 天销量破 52 万份、营收超 610 万美元;半年后全球累计销量突破 300 万份。
  • 58 元定价做出累计 1.7 亿元以上营收——原文评价:「这个数字放在很多上市公司的年度财报里都不算小」。
  • BW2026 现场已更新「夏日特别内容」:新增海岛主题挑战地图,NPC「煤球」可再次被雇佣。
发行打法:无巨额广告预算、无明星代言、无大规模折扣,靠的是创意、社区和玩家口碑。

🔥 《三国火凤燎原》:平台 IP 的长线精品CBT1 定档 7·30

  • 改编自陈某的《火凤燎原》:2001 年起连载至今 25 年、出版 80 余卷,全球连载时间最长的三国题材漫画。
  • 动画由 B 站与创梦天地联合出品、灵樨文化制作、傅海清执导,UE5 引擎;2023 年开播后 B 站累计播放超 2 亿、豆瓣评分 8.7
  • 游戏 B 站自研自发,BW 开放线下全球首次实机试玩;首次封闭测试(CBT1)7 月 30 日正式开启。
  • 双主角视角(司马懿 + 燎原火);「暗黑国风 + 漫画式分镜」——大招、UI、血条全部粗线勾边、网点纹理、拟声词特效,做「沉浸式纸上战场」。
  • 核心差异化为「军师计策系统」:司马懿、周瑜、贾诩、许临各有独特计策特性,把「智谋至上」做成可操作玩法,颠覆传统战棋的数值对战。
链路独特性:漫画在连载、动画在 B 站播、游戏 B 站自研自发——「IP 在自家平台生长、游戏由自家团队做」,其他厂商很难复制的资源组合。

05和去年比,变了什么?

和去年相比,今年 B 站游戏在 BW 上其实没什么特别大的动作,但每个点都在往前走。围绕不同方向一同往游戏领域发力这件事本身,就是 B 站游戏业务这一年里最值得被记录的独到之处——变化不是无声的,是多点开花的。

支撑这种打法的,是 B 站作为内容平台的存量资产。这条链路别的厂商抄不走:

独游 UP 主与讨论社区发行与扶持栏目品牌化口碑爆款
编辑核心判断

B 站游戏这一年的关键词不是「王炸」,而是「生态位」——社区、UP 主与自家 IP,正在被打包成别人抄不走的发行资产。

✍️ 编辑视角 · 怎么读这篇报道

来源立场:本文是 行业媒体频道记者逛展一周后写出的一线观察稿,属媒体原创,不是 B 站官方通稿,行文立场总体克制。但请注意:文中销量(300 万份)、流水、播放量(2 亿)等数字均来自厂商或平台方的公开口径,未经第三方审计,引用时留意出处层级。

一处待验证:《凡应》「媲美 3A」的评语出自 Automaton 中国分部的试玩报告,属于早期实机印象,成品品质要等 2026 下半年 Beta 大规模测试检验。

读法建议:「多点开花」是原文编辑部的定性判断,而非增长证据。考虑到 B 站游戏业务此前经历过收缩调整,这个策略能否兑现为财报数字,7 月 30 日《三国火凤燎原》CBT1 的口碑与留存,是第一个可观察的验证节点。

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《逃离鸭科夫》已在 Steam 发售,定价 58 元,「夏日特别内容」海岛地图已上线;
《三国火凤燎原》首次封闭测试(CBT1)7 月 30 日开启。

Steam 搜索「逃离鸭科夫」 ¥58 · 好评如潮 《三国火凤燎原》CBT1 · 7 月 30 日