🎨 游戏开发 · AI 边界

游戏科学公开拒绝 AIGC:《黑神话:钟馗》设计阶段全程“人控”

联合创始人杨奇在微博上明确表态:“设计阶段不用 AIGC,不是反对,是想把最后那一班岗站好。”在行业加速拥抱生成式 AI 的背景下,这一选择显得格外另类——但它可能恰恰揭示了 AI 在创意领域的真实天花板

公开报道 2025-08-17 全文约 4 分钟读完
#游戏科学 #黑神话钟馗 #AIGC #游戏设计
🚫 设计阶段 零 AIGC 介入 · 概念 & 资产全部人工
3000万+ 《黑神话:悟空》累计销量 · 底气来源
50%+ 海外销量占比 · 国际影响力已确立

⚡ 30 秒速览

  • 事件:游戏科学联合创始人杨奇宣布,《黑神话:钟馗》的设计与资产制作阶段将完全不使用 AIGC。
  • 行业背景:AIGC 已广泛用于概念图、纹理、环境资产和音频生成,大幅压缩时间和成本,但输出常缺乏细节与风格一致性。
  • 核心逻辑:游戏科学认为,传统工艺仍有不可替代的价值——就像诺兰在数字时代坚持用胶片,也能做出杰作。
  • 底气:《黑神话:悟空》全球销量超 3000 万份,商业成功使其有底气“慢下来”,不必追逐效率幻觉。
  • 深层信号:在追求文化精确性和视觉独特性的项目中,完全依赖 AI 可能适得其反——人机协作的边界正在被重新定义。

01一句表态,引发行业讨论

8 月中旬,游戏科学联合创始人杨奇在微博上回复了一位粉丝关于“是否用 AI 加速《黑神话:钟馗》开发”的提问。他的回答毫不含糊:

“设计阶段和资产制作阶段,我们不会使用 AIGC。不是反对,只是想把这最后一步站好。” 他还提到,诺兰在数字电影“死胡同”的论调中依然用老技术拍出新意——“没有必须赶上的末班车,你随时可以住进一家小旅馆,AI 不着急。”

这句话之所以引发关注,是因为它直面了当前游戏行业的一个核心矛盾:效率 vs 艺术控制力。当大多数工作室都在积极整合生成式 AI 管线时,游戏科学选择了截然相反的方向。

但这不是一句简单的“反 AI”宣言。杨奇特意强调“不是反对”,并指出“AI 不着急” —— 这是一种对技术周期的清醒认知:现阶段的 AIGC 在精确的文化细节和风格统一上,还不能替代人类

02AIGC 在游戏设计中的渗透率有多高?

生成式 AI 已经深度渗透游戏开发的几乎所有环节。以下是最常见的应用场景及其现状:

概念图 / 纹理生成

使用 Stable Diffusion / Midjourney 快速产出风格参考,再将 AI 结果作为基底人工修改。—— 效率提升 3-5 倍,但细节常出现“AI 伪影”,需要大量人工修正。

环境资产 / 3D 模型

AI 生成低多边形建筑、植被、道具,再通过点云优化接入管线。—— 适合大量重复性背景,但独特性要求高的核心资产仍需手工。

音频 / 对话生成

用 TTS+ 语音克隆生成 NPC 语音,甚至动态调整语气。—— 直接可用率约 60%,情感细腻度不足,常需配音演员补录。

关卡 / 剧情生成

AI 基于规则生成分支剧情或战斗序列。—— 仅用于早期原型,最终版仍需编剧人工重写。

一个诚实的注脚:目前没有任何一款 3A 游戏能完全依赖 AIGC 完成核心设计。AI 主要负责“填量”——背景、重复资产、初稿——而所有视觉风格、文化符号、叙事节奏的决定权,最终仍掌握在人类手中

游戏科学的选择,不过是把这条边界划得更早了:在“设计阶段”就彻底切断 AI 输入,而不是在后期才做人工筛选。

03为什么是游戏科学说不?

答案可以从三个层面理解:

🎯 文化精确性不可妥协

  • 《黑神话》系列根植于中国神话与民间传说,每一件兵器、每一处纹样都有历史原型。AI 生成的概念图虽然“好看”,但经常在器物形制、服饰细节上出现张冠李戴的错误。
  • 杨奇本人是美术出身,对“古意”要求极高——AI 无法理解“钟馗捉鬼”背后的民俗语境和视觉传统,只能模仿表象。

💰 商业成功给了“慢”的资本

  • 《黑神话:悟空》累计销量已突破 3000 万份,其中海外占比超过一半。Steam 同时在线人数峰值一度超过 200 万。
  • 这笔收入让游戏科学在续作开发上不必被资本催着赶工期,可以完全按艺术节奏推进。

🧠 对技术周期的冷静判断

  • 杨奇引用诺兰的例子暗示:技术并不是越新越好,胶片摄影在数字时代反而产生了独特的视觉质感。
  • 同理,现阶段的 AIGC 在“文化密度”和“风格统一”上远未成熟,过早引入反而可能稀释最终品质。

这不是保守,而是一种战略级的主动选择:在 AI 能力尚未达到“文化可信度”阈值之前,保持人工主导。

04其他工作室的 AI 路线图

游戏科学的“反风向”选择,放在行业坐标系中更清晰:

游戏科学中国
设计阶段 0% AI
育碧(Assassin's Creed)法国
概念 + 纹理 50% AI
网易(Nakara: Bladepoint)中国
环境资产 60% AI
CD Projekt Red(Cyberpunk 2077)波兰
NPC 对话+语音 30% AI
Roblox 开发者生态美国
UGC 内容 80% AI

注:上图为行业普遍应用的 AI 渗透率估计(按设计阶段占比),非官方精确数据。游戏科学为 0% 仅指设计 & 资产阶段,不代表后期管线不采用 AI。

可以看出,大多数工作室选择在“非核心”环节先用 AI 提效,但关键视觉资产仍保留人工。游戏科学把这条线划到了最前端——这既是风险,也是机会

05编辑判断

游戏科学的选择,本质上不是在对抗 AI,而是在对抗一种“效率焦虑”——即认为“用了 AI 就会更快更好”的默认假设。杨奇用诺兰的比喻点破了这一点:没有必须赶上的末班车

但我们必须承认,这种策略的可持续性有其前提:

3000万+前作销量储备
3-5年典型 AAA 开发周期
10-20人核心美术团队规模
0AI 辅助设计工具

对大多数中小工作室而言,没有这种商业基底,很难完全放弃 AI 的效率红利。游戏科学的“慢”不是对所有人的建议——它是一种极端条件下的艺术自信

编辑核心判断

AIGC 在游戏设计中的价值不应被否定,但游戏科学示范了一个更重要的命题:当技术尚未达到文化可信度阈值时,选择“不用”本身就是一种技术判断——它比“先用再说”更需要勇气,也更能保护作品的长线生命力。

关注后续

《黑神话:钟馗》目前处于早期开发阶段,尚无发售日期。游戏科学已公开一部短篇 CG 预告片和一部拜年短片。关注官方渠道获取最新动态。

游戏科学官网

(官方网站,非直接购买链接,仅供了解)